Lore

Sigurd Haraldsson y los pueblos del Gran Norte

Sigurd Haraldsson es un guerrero del Gran Norte de Aqueron Continental, de apenas treinta años pero curtido en incontables batallas, cuya primera aparición se sitúa cinco años antes de la llegada del HMS Deméter, en una guerra en la costa oriental del Mar Neblinoso. Tras una escaramuza en la que su amigo Malcolm —una mole de músculos que se convertirá en su lugarteniente— le salva la vida, Sigurd perdona a un anciano...

Sigurd Haraldsson es un guerrero del Gran Norte de Aqueron Continental, de apenas treinta años pero curtido en incontables batallas, cuya primera aparición se sitúa cinco años antes de la llegada del HMS Deméter, en una guerra en la costa oriental del Mar Neblinoso. Tras una escaramuza en la que su amigo Malcolm —una mole de músculos que se convertirá en su lugarteniente— le salva la vida, Sigurd perdona a un anciano enemigo a cambio de información sobre "una piel de cuero con inscripciones y un cristal para leerlas", un objeto de conocimiento antiguo cuya naturaleza exacta queda abierta como gancho narrativo.

Los pueblos del Gran Norte, a los que pertenecen Sigurd, Malcolm y —según se revela más adelante— la familia Haraldsson (incluidos Kenneth y Aslaug Haraldsson), se caracterizan por una cultura guerrera de estética nórdica: drakkares, escudos redondos pintados con runas, hachas de guerra y un culto a la fuerza y el honor en combate. Durante el asalto final a Morgay, Sigurd y su gente forman parte de la gran alianza —junto a Agarthia, Vagarde y La Orden— que libera la ciudad del dominio de Aedh Drummond, con Malcolm liderando en primera línea el ascenso a las almenas y, fatídicamente, disparando la flecha que termina matando a Frana McGregor al fallar su objetivo original, Cinnia.

La presencia recurrente de los Haraldsson y del Gran Norte a lo largo de los cuatro libros —desde guerras tribales previas a la llegada del Deméter hasta la batalla decisiva de Morgay— confirma que la resistencia contra los señores Igigi en Aqueron Occidental no depende de un único héroe, sino de una alianza de pueblos y culturas dispares (nórdicos, caballeros de Agarthia, gentes de Vagarde) unidos por la amenaza común de los Anu.